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MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

김민석 기자
김민석 기자
입력 2023-05-31 16:14
업데이트 2023-05-31 16:14
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韓, 모바일 위주… 닌텐도·소니가 점유율 앞서
日, 자국 콘솔·게임이 국내시장 90% 이상 장악
中, 세계 1위 텐센트… 판호 등으로 국가가 통제
유럽서 XBOX 점유율 20% 불과… 조건부 승인
MS·콜오브듀티 시장 장악한 英·美선 경쟁 제한

마이크로소프트(MS)가 액티비전 블리자드를 인수하는 90조원(687억 달러)대 초대형 기업 결합이 지난 30일 우리나라 공정거래위원회를 비롯해 많은 국가 경쟁당국의 승인을 받았다. 하지만 미국과 영국은 유독 이번 기업 결합이 경쟁을 제한할 우려가 있다고 판단해 불승인 결정을 내렸다. 이렇게 한 사안에 대해 국가별로 판단이 다른 이유는 자국 게임 시장 상황이 달라서다.

공정위는 “경쟁사가 대체 거래할 수 있는 다수 인기 게임 개발사가 존재해, 경쟁 게임 서비스사를 배제할 정도의 봉쇄 능력이 없다고 봤다”며 “다만 이번 건은 국가별로 게임 시장의 경쟁 상황이 상이하고, 각국 경쟁당국은 자국 시장에 미치는 영향을 중심으로 심사를 진행해 서로 다른 판단이 도출될 수 있다”고 강조했다.

공정위의 판단에 국내 게임업계도 대체로 동의했다. 한 업계 관계자는 “국내 시장에서 콘솔게임 비중이 아직 크지 않으며, MS의 클라우드 게이밍 플랫폼 확장은 대부분 제작사인 국내 업체의 성장을 가로막을 가능성이 낮다”며 “공정위가 판단 근거로 제시한 내용이 업계 분석과 대체로 일치한다”고 말했다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해말 기준 게임산업 주요 매출 분야는 모바일 게임으로 총 매출 규모의 57.9%(12조 1483억원)가 모바일 게임을 통해 나왔다. PC 게임은 26.8%(5조 6373억원), 콘솔은 5%(1조 520억원), 아케이드 게임은 1.3%(2733억원)였다. 모든 플랫폼 매출이 늘어난 가운데, 콘솔 게임 매출만 지난해 3.7% 역성장했다.
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자료 : 한국콘텐츠진흥원 ‘2022 게임 이용자 실태 조사’
자료 : 한국콘텐츠진흥원 ‘2022 게임 이용자 실태 조사’
각국 경쟁당국 판단은 자국 시장에서 MS의 콘솔 엑스박스(XBOX)와 ‘콜오브듀티’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등 액티비전 블리자드 게임들의 점유율과 관계가 깊다. 국내의 경우 콘솔은 XBOX보다 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션 시리즈의 점유율이 월등히 높다. 콘텐츠진흥원의 ‘2022 게임이용자 실태 조사’에서 이용하는 콘솔 게임기를 모두 고르라는 질문(복수 응답)에서 닌텐도 스위치는 37%가 사용한 것으로 나타났고, 플레이스테이션5는 21.9%, 이전 버전의 플레이스테이션엔 26.1%가 응답했지만, XBOX 시리즈 X와 S엔 각각 11.4%, 11.1%가 응답했다.

이런 시장 상황은 한국과 마찬가지로 해당 사안을 조건없이 승인한 일본에서 더 극명하다. 막상 소니는 우려를 표했다고 하지만, 소니와 닌텐도가 콘솔 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 자국 게임 점유율 역시 월등히 높았다. MS와 액티비전 블리자드가 합병을 해도 일본 시장엔 유의미한 영향을 미칠 수 없는 셈이다.

중국도 비슷하다. 콘솔 시장이 작고 세계 1위권인 텐센트를 비롯, 자국 게임회사 점유율이 압도적이다. 게다가 중국 시장에 진출하기 위해선 판호(게임 서비스 허가권)를 받아야 하는데 이를 당국이 통제하고 있어, 두 기업의 결합은 중국 시장 경쟁에 거의 아무런 제한을 주지 않을 것으로 보인다.

유럽(EU)의 경우에도 MS의 콘솔 점유율은 20% 수준으로 소니와 닌텐도가 압도적으로 강하다. MS가 액티비전블리자드의 게임을 타 클라우드 게임 서비스에도 공급하는 조건으로 두 회사 결합을 승인한 이유다.

반면 미국과 영국은 XBOX와 액티비전 블리자드 게임의 점유율이 압도적으로 높은 시장이다. 특히 콜오브듀티는 미국과 영국에서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
김민석 기자

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