[시론] 규제가 아닌 놀이문화로 게임을 선물하자/이동규 동아대 석당인재학부 교수

[시론] 규제가 아닌 놀이문화로 게임을 선물하자/이동규 동아대 석당인재학부 교수

입력 2013-11-19 00:00
수정 2013-11-19 00:00
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이동규 동아대 석당인재학부 교수
이동규 동아대 석당인재학부 교수
낙제생에 독선적인 외톨이 학생이 있었다. 대학은 비싼 등록금을 내야 한다는 이유로 자퇴를 하고, 친구 집에서 툭하면 잠을 자면서 콜라병을 판 돈과 무료 급식으로 끼니를 해결했다. 그러면서도 자신은 하고 싶은 게임을 밤새도록 즐기면서 돈을 벌 수 있는 게임회사 취업을 준비했다.

또 다른 학생은 사회 부적응자, 인터넷 중독자로 불렸다. 기숙사에서 인맥관리를 한다며 공부는 하지 않고 하루종일 컴퓨터에만 매달렸다. 그는 프로그래밍 작업이 제일 재미있는 게임이라고 했다.

앞서 언급한 학생은 1976년 게임회사 ‘아타리’에서 브레이크아웃(벽돌깨기)을 만들고, 이후 이 경험을 바탕으로 혁신의 아이콘인 애플을 탄생시켰다. 당시 스티브 잡스의 나이는 21살이었다. 또 다른 학생은 고등학교 재학 중에 시냅스 미디어 플레이어라는 소프트웨어를 개발하고, 전 세계 시장을 석권한 페이스북을 개발했다. 당시 마크 저커버그의 나이는 19살이었다.

두 사람은 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 젊은이들의 모습일 수 있다. 우리나라 교육 관계자들이나 학부모가 보면 게임중독에 빠진 문제 학생이고, 게임을 하는 행위 자체가 규제 대상으로 비칠 수 있다. 만일 이 두 사람이 우리나라에 태어났으면 어땠을까.

최근 정치권에서 게임중독법이 발의돼 논란이 일고 있다. 일부 정신의학계와 학부모 단체의 의견을 받아 게임을 ‘중독물’로 간주하는 입법을 추진하고 있는 것이다. 게임을 마약, 알코올, 도박처럼 국가가 법을 만들어 관리하겠다고 한다.

그러나 게임은 분명 우리의 산업이며 웹 세대에게는 새로운 놀이문화라는 것이 전제돼야 한다. 현재 우리 사회는 새로운 성장 동력의 가능성을 찾기 위해 노력하고 있으며, 정치·경제적 위상에 비해 저평가된 국가브랜드의 격을 높이기 위해 동분서주하고 있다. 현 정부에서 강조하는 문화융합을 실천하기 위해서는 무엇보다 ‘e컬처산업’으로서 게임산업의 재조명이 필수적이다. 게임산업은 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 판매하고 부가가치를 극대화할 수 있는 ‘원 소스 멀티 유즈’(One Source Multi Use) 산업이기 때문이다.

웹에서 이뤄지는 놀이로써의 게임은 다양한 각도에서 재조명돼야 한다. 게임을 하는 청소년들이 실제로 게임에 지나치게 많은 시간을 허비해 일상생활을 제대로 영위하지 못하고 있는지, 게임이 청소년들에게 긍정적인 요소는 없는지, 청소년들이 자기 통제력이 약해 게임에 쉽게 중독되고 스스로 헤어나오지 못하는지, 법의 테두리에 가두려고 했던 프레임이 결국에는 청소년의 놀이 행위를 인위적으로 관리·감독하려 했던 것은 아닌지 등을 신중하게 고민해봐야 한다. 청소년 보호법(가칭 셧다운제), 중독예방관리 및 치료에 관한 법률안(가칭 게임중독법) 등이 청소년에게 ‘유해’한 법이 아니라면, 게임을 하는 대부분의 이용자가 가까운 미래에 우리나라를 이끌어나갈 아이들이기에 신중하고 중요하게 다루어져야 한다.

게임중독법안을 발의한 의원은 정신과 전문의 시절 상담한 아이의 게임 폭력 사례를 경험으로 법안을 대표 발의하게 됐다고 한다. 이는 자신이 경험한 개인의 문제를 사회 전체의 문제로 인식하는 환원주의 오류로 볼 수 있다.

이런 불편한 오류가 우리 사회에서 아이들을 지치게 만들고 미래의 성장 산업을 선도할 젊은 인재들을 자생적으로 태어나지 못하게 했던 것은 아닌지 반문해봐야 한다.

우리는 정보기술(IT) 기기 또는 인터넷에 몰입하고 있는 친구들을 ‘무언가에 미쳤다’거나 ‘무언가에 중독됐다’고 표현한다. 어른들이 지금껏 자신의 시각에서 벗어난 행위를 하는 청소년들에게 ‘행위 중독’이라는 올가미를 씌우려고 했던 것은 아닌지 고민해야 한다. 자신의 분야에서 스스로 개척하는 사람으로 성장할 수 있도록 우리 아이들에게 규제가 아닌 놀이 문화로서의 게임을 선물하자.

2013-11-19 31면
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